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 Betreff des Beitrags: Zustände - Segen - Stapel - Intensität und Dauer
BeitragVerfasst: 18. Mai 2015 01:01 
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Hallo zusammen :D

Immer häufer kommen Diskusionen und Fragen auf, die sich auf Dauer und Intensität der Zustände und Segen beziehen.
Dazu habe ich mal einen "kleinen Guide" zusammengefasst, der vielleicht die eine oder andere Frage beantwortet oder neue Diskusionen entfacht ;-)

Macht bitte einen neues Thema auf wenn Fragen oder ähnliches sind mit einem Zitat auf dieses Forum/Thema - Danke :-)

ZUSTAND:

- negativer Effekt
- können gestapelt werden
-> wobei sich deren Wirkung verstärkt oder verlängert
- Dauer und Schaden können über Zustandsschaden bzw. Zustandsdauer erhöht werden
- ist kein Schaden in dem Sinne, sondern eher von „Lebenspunktverlust
-> Rüstungswert eines Charakters wird ignoriert und diverse Fertigkeiten bzw. Effekte, die Schaden verringern oder erhöhen, haben keine Auswirkung auf Zustände.

Zu beachten ist das sich die Stapel in Dauer und Intensität unterscheiden !!

Liste:

Blutung — Schaden über Zeit Stapel - Intensität
Auf Stufe 80, Schaden pro Sekunde pro Stapel(max 25): 42,5 + (0,05 * Zustandsschaden)
Jeder Stapel Blutung verursacht pro Sekunde jeweils einmal Schaden.

 ! "Seiichiro":
Im Vergleich zu Brennen ist der Schaden pro Sekunde sehr viel geringer, die Dauer dafür höher.


Blindheit — Nächster Angriff schlägt fehl Stapel - Dauer
Verfehlt den nächsten Angriff

Brennen — Sehr viel Schaden über Zeit Stapel - Dauer
(effektive Charakterstufe * 4) + (Zustandsschaden / 4) + 8
Brennen verursacht pro Sekunde jeweils einmal Schaden.

 ! "Seiichiro":
Im Vergleich zu Blutung ist der Schaden pro Sekunde sehr viel höher, die Dauer dafür geringer.


Furcht — Flüchtet vor dem Wirker Stapel - Dauer
Unterbricht Aktionen.
Zählt zu den Kontrolleffekten und kann somit auch mit Stabilität entfernt werden.

Gift — Schaden über Zeit, reduziert Heilung Stapel -Dauer
effektive Charakterstufe + (Zustandsschaden / 10) + 4
Gift verursacht pro Sekunde jeweils einmal Schaden.
 ! "Seiichiro":
Im Vergleich zu Brennen ist der Schaden pro Sekunde geringer, dafür wird die Heilung des Ziels um 33% verringert.


Immobilisieren — Verhindert Bewegung und Ausweichen Stapel - Dauer
Immobilisieren kann nur drei Mal gestapelt werden.
Ausweichen ist nicht mehr möglich.
Fertigkeiten können immer noch aktiviert werden.
 ! "Seiichiro":
Betäubung bewirkt ebenfalls Bewegungsunfähigkeit, allerdings können bei diesem Effekt keine Fertigkeiten gewirkt werden.


Konfusion — Schaden bei Aktivierung von Fertigkeiten Stapel - Intensität
PVE: Auf Stufe 80 entspricht das: 130 + 0,2 * Zustandsschaden.
PVP: 65 + (0.075 * Zustandsschaden) pro Stapel pro Fertigkeitsverwendung
Jedes Mal Schaden, wenn ein Gegner beginnt, eine Fertigkeit einzusetzen

Kühle — Verringert Bewegungsgeschwindigkeit und Fertigkeitswiederaufladerate um 66% Stabel - Dauer
66% langsamer
Fertigkeiten laden 66% langsamer auf

Pein — Schaden über Zeit. Bei sich Bewegenden Gegnern doppelter Schaden. Stapel - Intesität
(0.0375 * Zustandsschaden) + (0.375 * Stufe) + 1.875 (pro Stapel, verdoppelt bei Bewegung des Gegners)
Pein verursacht jede Sekunde Schaden, der sich verdoppelt, während das Ziel sich bewegt.

Schwäche — Reduziert Ausdauerregeneration und erhöht Wahrscheinlichkeit für Streiftreffer Stapel - Dauer
Ausdauerregeneration ist um 50% verlangsamt.
50% aller nicht kritische Treffer werden zu Streiftreffern mit 50% weniger Schaden.

Verkrüppelung — Verringert Bewegungsgeschwindigkeit um 50% Stapel - Dauer
Bewegungsgeschwindigkeit ist um 50% reduziert

Verwundbarkeit — Erhöht erlittenen Schaden Stapel - Intensität
Verwundbarkeit ist ein Zustand der den Schaden, den der Gegner nimmt, um 1% für jeden, bis maximal 25 Stapel erhöht.

SEGEN:

- Ein Segen ist ein positiver Effekt, der einem Spieler Vorteile bringt.

Liste:

Aegis — Blockt nächsten Angriff Stapel - Dauer
Blockt den nächsten Angriff.

Eile — 33% Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit Stapel - Dauer
Bewegt Euch 33% schneller.
 ! "Seiichiro":
Stapel beziehen sich auf die Dauer, das heißt man wird nicht schneller wenn man zwei skills mit Eile anwendet


Elan — 50% mehr Ausdauerregeneration Stapel - Dauer
Erhöht die Ausdauerregeneration um 100%

Macht — Schadensbonus (Stapelbar) Stapel - Intensität
0,3125 * Stufe + 5 (pro Stapel)
Auf Stufe 80 entspricht das 30 Punkten pro Stapel bzw. maximal 750 Punkten Kraft und Zustandsschaden bei 25 Stapeln.

Regeneration — Heilung über Zeit Stapel - Dauer
Die Heilung von Regeneration über 1 Sekunde ergibt sich aus der Formel 5 + 25/16 × Stufe + 1/8 × Heilkraft.
 ! "Seiichiro":
Eine Ausführlicher Bericht im folgendem ThemaRegeneration Berechnen


Schutz — 33% Schadensreduktion Stapel - Dauer
Eingehender Schaden wird um 33% reduziert.

Stabilität — Ignoriert Kontrolleffekte Stapel - Pro Stapel ein Ignorierter Kontrolleffekt !!
Ignoriert Kontrolleffekte (Betäubung, Rückschlag, Hochschleudern, Niederschlag, Versenken, Schweben, Furcht, Benommenheit) siehe unten

Vergeltung — Gegner erhalten Schaden, wenn sie angreifen Stapel - Dauer
Auf Stufe 80 lautet die Schadensformel 198+0,075*Kraft.
Man erleidet selbst nicht weniger Schaden, sondern der Gegner erhält einfach ebenfalls welchen.

Wut — 20% erhöhte kritische Trefferchance Stapel - Dauer
Kritische Trefferchance ist um 20% erhöht.

"Direkte" KONTROLLEEFFEKTE: (die Unterwassereffekte habe ich mal rausgelassen)

Rückschlag — Wird vom Gegner weg gestoßen
Ist ein Rückstoß erfolgreich, unterbricht dieser immer Fertigkeiten mit Wirkzeit.

Niederschlag — Verhindert Bewegung und Fertigkeitsaktivierung (Nur an Land nutzbar) Stapel - Dauer
Kurze Zeit bewegungsunfähig und keine Fertigkeiten können verwenden werden.

Ausbruch — Wird durch die Luft zurückgeworfen. Beim Aufprall wird man Niedergeschlagen. (Nur an Land nutzbar)
Ausbruch unterbricht das Ziel und wirft es in die Luft.

Betäubung — Verhindert Bewegung und Fertigkeitsaktivierung. Stapel - Dauer
Betäubung unterbricht, immobilisiert und setzt den Gegner für kurze Zeit außer Gefecht.

Benommenheit — Verhindert Fertigkeitsaktivierung. Stapel - Dauer
Benommenheit unterbricht und hindert das Ziel am Benutzen von Fertigkeiten.

Ziehen — Zieht Gegner und Wirker aufeinander zu.
Ziehen unterbricht Fertigkeiten mit Wirkzeit.

Furcht ist zwar ein Zustand, zählt aber ebenfalls zu den Kontrolleffekten und kann somit auch mit Stabilität entfernt werden.

Ein Großteil direkter Kontrolle wird durch Kontrolleffekte von Fertigkeiten ausgeübt. Je nach Stärke und Auswirkungen der jeweiligen Effekte sind diese mit unterschiedlichen Dauern und Aufladezeiten versehen. Alle Kontrolleffekte haben einen direkten Einfluss auf die Position eines Gegners oder seine Handlungsfähigkeit (Bewegung oder Fertigkeitsaktivierung).
Neben direkten Kontrolleffekten gibt es unterschiedliche andere Wege, Gegner zu kontrollieren, die vor allem von Zustände und Segen bereitgestellt werden. (Siehe Oben)

So viel Spaß beim lesen xD


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 Betreff des Beitrags: -
BeitragVerfasst: 8. Jun 2015 13:25 
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